Archivierung von Software – Eine Herausforderung der zukünftigen Medienphilologie

Die Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft zum Thema Medien der Wissenschaften ist vorbei und hat – wie stets – zahlreiche Diskussionen angestoßen, Fragen aufgeworfen und Kontroversen offengelegt. Im Anschluss an das in dieser Hinsicht leider unergiebige Medienphilologie-Panel und eine Eingabe meinerseits beim Treffen der AG Games möchte ich das Thema der Software-Archivierung auch einmal in unserem Rahmen ins Gespräch bringen. Für digitale Spiele stellt sich diese Problematik in besonderer Hinsicht, aber auch analog für Interfaces und Betriebssysteme. Anhand der Spiele kann man die Problematik aber vielleicht besonders nachvollziehbar machen.

Für ein zukünftiges Arbeiten mit historischen Spielen wird sichergestellt sein müssen, dass diese a) überhaupt zugänglich sind, d. h. von Wissenschaftlern gespielt werden können und b) idealerweise auch die Original-Hardware dafür zur Verfügung steht, was schon heute in den seltensten Fällen gegeben ist. Viele Spiele erscheinen plattformspezifisch und auf Datenträgern (z. B. Cartridges), die heute nicht mehr in Gebrauch sind. Hier würde mich interessieren, welche Initiativen in diesem Bereich jenseits von Technikmuseen existieren. Die AG Games scheint die Problematik noch nicht für allzu dringlich zu halten, was sicher auch der Neuheit des Mediums geschuldet ist. In 10-20 Jahren wird sich die Frage allerdings mit größerer Dringlichkeit stellen. Vielleicht ist die AG Daten & Netzwerke der geeignetere Ort für diese Diskussion.

Zusätzlich stellt die Medienspezifik digitaler interaktiver Software die Archivierung vor eine weitere Herausforderung. Ohne die bisherigen Bemühungen im Bereich der Digital Humanities entwerten zu wollen: Texte (und auch Audio, Bild und Video) sind dank der Digitalisierung verhältnismäßig leicht in Datenbanken zu erfassen und zu verwalten. Games allerdings zeichnen sich durch eine besondere Dynamik aus. Um es plastisch zu machen: Wie zitiere ich einen Dialog oder eine Spielszene aus der Schlussphase eines Spiels, das möglicherweise um die 100 Stunden Spielzeit umfasst und zudem bei jedem einzelnen Spieler anders verläuft, sodass je nach zuvor getroffenen Entscheidungen auch ganz andere Elemente in der Spielerfahrung enthalten sind? Mit der Archivierung des Codes dürfte es in einem solchen Fall nicht getan sein, denn dieser gibt die Spielerfahrung ungefähr so gut wieder das Alphabet seine denkbaren Ausdrucksmöglichkeiten in Form von Texten aller Art. Brauchen wir ein Savegame-Archiv? Doch auch ein solches würde die angesprochenen Probleme nicht lösen können. Ereignisse in Online-Spielen sind noch ephemerer und unter Umständen singulärer. So lange das Feld noch so überschaubar ist wie heute und man als Medienwissenschaftler davon ausgehen kann, dass die Kollegen die beforschten Spiele zumindest kennen, ist auch die Archivierungsproblematik noch nicht so ausgeprägt. Aber erneut: Das wird sich in den nächsten Jahrzehnten rapide und spürbar ändern.

Die Archivierungs-Herausforderung ist eine der Berührungsstellen zu den Digital Humanities, in denen die Medienwissenschaft ihre Expertise einbringen kann und sollte. Denn was  Kanonbildung, Genre-Klassifizierung, formale Eigenschaften, Ästhetik und Interaktionsparameter interaktiver Software angeht, ist hier Fachwissen gebündelt, das sicher auch für die Frage der Archivierung Inspirationen liefern kann. Konkret bedeutet das aber, dass wir uns besser heute als morgen Gedanken um Zuständigkeiten, Kooperationspartner und technische Lösungen machen sollten. Bislang kann ich noch nicht erkennen, dass das Thema auf der Agenda der deutschsprachigen Medienwissenschaft steht.

 

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5 Gedanken zu „Archivierung von Software – Eine Herausforderung der zukünftigen Medienphilologie

  1. Danke für den schönen Beitrag! Was Du beschreibst, gilt neben den Games auch für so ziemlich alle Formen kollaborativer Software. Im Falle von Multiplayer-Games trifft sich das Kollaborative wieder mit der Games-Frage. Neben Computerspielemuseen wird es ja vermehrt die Möglichkeit geben, Spielsequenzen mit der neuesten Konsolengeneration online zu stellen. Aber das ist nur eine Hilfe, nicht aber eine zufriedenstellende Lösung. In dem von Dir beschriebenen Fällen scheint mir ein Ansatz in Richtung „Games in Action“ interessant zu sein, mit dem das ganze Setting des Spielens erfasst wird. Das hat freilich etwas sehr künstliches und erzeut wiederum eine (fast schon verdoppelte) Laboratoriumssituation. Medienethnografie allein wird die Fragen hinsichtlich Codes und Skripten auch nicht ganz beantworten können.

    Allerdings wundert mich, dass die AG Games die offenkundlichen methodischen Fragen wie Zitabilität von fluktuierenden Spielverläufen noch nicht auf der Agenda hat (?). Vieles läuft halt über Screenshots, das läuft aber gerade in gedruckter Form allzu oft auf etwas masochistische Suchbilder im Briefmarkenformat hinaus, finde ich.

  2. lieber timo kaerlein,
    vielleicht kann dir stefan höltgen eine anlaufstelle sein? er ist assistent von wolfgang ernst in berlin und bestückt seit mehreren jahren das signallabor der medientheorien/hu mit rechnern und konsolen. er ist damit akademisch und in der vintage szene unterwegs:
    http://www.simulationsraum.de/blog/2014/03/24/vintage-computing-festival-berlin-plakat/
    http://www.medienwissenschaft.hu-berlin.de/Mitarbeiter/hoeltgen
    freundliche grüße, sebastian.

    • Danke für den Hinweis, das ist sicher eine gute Adresse. Vielleicht kann man auf dem nächsten AG-Workshop im Juni das Thema noch mal einbringen.

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